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언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물

언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물

2021.12.31

언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물
언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물

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‘아머드 사우루스(Armored Saurus)’는 지상파뿐만 아니라 넷플릭스, 왓챠 등의 OTT를 통해 방영되고 있는 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마이다. 이번 호에서는 아동용 애니메이션으로 기획되었던 ‘아머드 사우루스. 가 어떻게 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 및 버추얼 프로덕션과 만나 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마로 탄생하게 되었는지 알아본다. 또 스튜디오이온이 언리얼 엔진으로 최종 렌더링까지 진행하면서 어떤 혁신적인 제작 환경과 파이프라인을 구축하게 되었는지도 살펴본다. 


공룡, 로봇 그리고 합체, 이 세 개의 요소가 모두 들어간 작품이 만들어진다면? 대부분은 어린이들에게 인기를 얻을 만한 조합이라 생각할 것이다. 하지만 여기에 진보된 리얼타임 3D 엔진으로 높은 그래픽 퀄리티와 사실감까지 더해진다면 어떨까? 어린아이는 물론 성인의 눈높이까지 만족시킬 수 있는 작품이 탄생하지 않을까? 사실 이것은 실제로 트레일러 영상이 공개되자마자 아이, 어른 할 것 없이, 아니 특히나 성인들의 폭발적인 반응을 얻었던 그리고 현재는 인기리에 방영 중인 스튜디오이온(Studio EON)이 만든 ‘아머드 사우루스’의 이야기다. 








‘아머드 사우루스’를 제작한 스튜디오이온

스튜디오이온은 미국 지상파 시청률 1위를 기록했던 ‘아이언키드(Eon Kid)’와 유튜브에서 어린이들의 인기를 얻은 애니메이션 ‘콩순이’ 등을 기획, 연출, 제작한 아티스트들이 모여 2013년 창업한 버추얼 프로덕션 스튜디오다. 현재 50명 이상의 언리얼 엔진 아티스트를 포함해 국내 최고 영상 전문가들의 제작 경험을 바탕으로 영상 제작 방식의 혁신을 보여주고 있다. ‘아머드 사우루스’는 스튜디오이온이 3년간 기획하여 2017년부터 프리 프로덕션을 시작한 작품이다. 대원미디어 유튜브 채널(현재 아머드 사우루스 별도 유튜브 채널 개설)에서 트레일러와 메이킹 필름을 처음으로 공개했을 때, 3주 만에 100만 명을 넘는 조회수를 기록하면서 아동용 콘텐츠로는 이례적으로 20~40대로부터 폭발적인 반응을 얻었고, 각종 언론에서 뉴스로 다뤄질 정도로 화제가 되었다. 또한, 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션을 이용하여 배우들을 CG 배경과 실시간으로 합성하면서 현장 세트 및 로케이션 없이 제작되었다는 점 역시 큰 주목을 받았다. 이를 통해 스튜디오이온은 언리얼 엔진의 기술이 퀄리티나 프로세스의 효율성 등의 제작 측면과 아울러 예산과 타깃층 형성 등의 사업적인 측면에도 긍정적으로 작용한다는 사실을 직접 경험했다. 



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스튜디오이온이 언리얼 엔진을 선택한 이유 2014년에 처음 언리얼 엔진의 가능성을 접하면서 다양한 테스트를 진행한 스튜디오이온은 2016년 영상 작업에 본격적으로 언리얼 엔진을 도입했다. 다른 리얼타임 렌더링 엔진도 고려했으나 초기 진입은 조금 어려울지라도 작품의 퀄리티에는 언리얼 엔진이 훨씬 유리할 것으로 판단했는데, 트레일러 첫 공개 당시 열광적인 반응으로 선택이 틀리지 않았음을 확인할 수 있었다. 또한, 요즘 OTT, 지상파 등 다양한 플랫폼에서 영화, 애니메이션 등의 다양한 형태로 언리얼 엔진을 활용한 작품들이 선보여지고 있는 시대의 트렌드와도 일맥상통하는 선택이었다고 판단하고 있다. 물론 시행착오도 있었다. 언리얼 엔진을 테스트하던 초기에는 언리얼 엔진에 상대적으로 익숙한 게임 분야 출신 인력 위주로 팀을 구성해 영상을 제작했는데, 생각보다 성과가 나지 않았다. 여러 시행착오를 거치며 깨달은 것은, 게임의 경우 보통 TV나 모니터 크기의 화면에서 실시간으로 렌더링되어야 하기 때문에 비교적 적은 폴리곤에 표면의 노멀 벡터를 수정하거나 렌더링 색상을 부드럽게 변경하는 방식으로 보완하지만, 거대한 스크린에서 보여지는 영상에서는 애셋들이 높은 퀄리티로 렌더링되어야 한다는 점에서 각각의 제작 방식에 차이가 있다는 것이었다. 그리하여 기존의 영상 제작 방식에 익숙한 영상 분야 아티스트에게 언리얼 엔진을 익히게 하는 것이 훨씬 효율적이라고 판단하게 되었고, 지난 몇 년간 양질의 언리얼 엔진 아티스트를 50명 이상 확보해 왔다. 



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언리얼 엔진을 선택하면서 얻은 이점

스튜디오이온은 제작 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입하기 위해 많은 투자를 했는데, 이를 통해 얻은 이점은 세 가지다. 첫째, 언리얼 엔진으로 강력한 파이프라인을 구축했다는 것 자체가 회사의 큰 자산이 되었다. 아머드 사우루스는 아동용 콘텐츠로 기획됐기 때문에 예산은 적었지만, 엄청난 양의 풀 CG 신이 요구되는 프로젝트였다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진 아티스트를 육성하여 각 파이프라인 단계별로 이들을 적절히 배치시켜 효율적인 파이프라인을 구축하였고, 이렇게 구축된 파이프라인을 통해서 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었다. 둘째, 물리 기반 실시간 렌더링 기술이다. 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링은 다양한 라이팅 환경에서 현실 세계와 가장 가까운 음영을 보여줄 수 있기 때문에, 가상의 배경과 현실의 캐릭터를 한 화면에서 이질감 없이 보여줘야 하는 버추얼 프로덕션에 적합한 툴이었다. 언리얼 엔진의 실시간 렌더링은 풀 CG 애니메이션 신 제작에서 더욱 빛을 발했는데, 레이아웃에서 키 애니메이션만 추가하여 해당 레이아웃을 최종 영상으로 사용하기도 했으며, 적절하게 애니메이션 사이클을 사용하거나 기존의 완성된 키애니메이션을 재활용하여 작업한 레이아웃을 최종 영상으로 활용할 수도 있었다. 레이아웃을 최종 영상과 동일한 퀄리티로 작업할 수 있다는 부분은 풀 CG 애니메이션 제작 파이프라인을 획기적으로 단축시켜 주었다. 마지막으로, 언리얼 엔진은 새로운 버전이 출시될 때마다 사용자가 원하는 기능들이 대폭 추가되어 손쉽게 제작 파이프라인을 개선할 수 있었다. 작업하면서 필요한 기능이 추가되더라도 언리얼 엔진은 풀 소스 코드를 무료로 제공하기 때문에, 필요한 기능 또는 플러그인 개발이 매우 유연해 파이프라인을 구축하는 데에 큰 도움이 되었다. 


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‘아머드 사우루스(Armored Saurus)’는 지상파뿐만 아니라 넷플릭스, 왓챠 등의 OTT를 통해 방영되고 있는 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마이다. 이번 호에서는 아동용 애니메이션으로 기획되었던 ‘아머드 사우루스. 가 어떻게 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 및 버추얼 프로덕션과 만나 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마로 탄생하게 되었는지 알아본다. 또 스튜디오이온이 언리얼 엔진으로 최종 렌더링까지 진행하면서 어떤 혁신적인 제작 환경과 파이프라인을 구축하게 되었는지도 살펴본다. 


공룡, 로봇 그리고 합체, 이 세 개의 요소가 모두 들어간 작품이 만들어진다면? 대부분은 어린이들에게 인기를 얻을 만한 조합이라 생각할 것이다. 하지만 여기에 진보된 리얼타임 3D 엔진으로 높은 그래픽 퀄리티와 사실감까지 더해진다면 어떨까? 어린아이는 물론 성인의 눈높이까지 만족시킬 수 있는 작품이 탄생하지 않을까? 사실 이것은 실제로 트레일러 영상이 공개되자마자 아이, 어른 할 것 없이, 아니 특히나 성인들의 폭발적인 반응을 얻었던 그리고 현재는 인기리에 방영 중인 스튜디오이온(Studio EON)이 만든 ‘아머드 사우루스’의 이야기다. 








‘아머드 사우루스’를 제작한 스튜디오이온

스튜디오이온은 미국 지상파 시청률 1위를 기록했던 ‘아이언키드(Eon Kid)’와 유튜브에서 어린이들의 인기를 얻은 애니메이션 ‘콩순이’ 등을 기획, 연출, 제작한 아티스트들이 모여 2013년 창업한 버추얼 프로덕션 스튜디오다. 현재 50명 이상의 언리얼 엔진 아티스트를 포함해 국내 최고 영상 전문가들의 제작 경험을 바탕으로 영상 제작 방식의 혁신을 보여주고 있다. ‘아머드 사우루스’는 스튜디오이온이 3년간 기획하여 2017년부터 프리 프로덕션을 시작한 작품이다. 대원미디어 유튜브 채널(현재 아머드 사우루스 별도 유튜브 채널 개설)에서 트레일러와 메이킹 필름을 처음으로 공개했을 때, 3주 만에 100만 명을 넘는 조회수를 기록하면서 아동용 콘텐츠로는 이례적으로 20~40대로부터 폭발적인 반응을 얻었고, 각종 언론에서 뉴스로 다뤄질 정도로 화제가 되었다. 또한, 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션을 이용하여 배우들을 CG 배경과 실시간으로 합성하면서 현장 세트 및 로케이션 없이 제작되었다는 점 역시 큰 주목을 받았다. 이를 통해 스튜디오이온은 언리얼 엔진의 기술이 퀄리티나 프로세스의 효율성 등의 제작 측면과 아울러 예산과 타깃층 형성 등의 사업적인 측면에도 긍정적으로 작용한다는 사실을 직접 경험했다. 



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스튜디오이온이 언리얼 엔진을 선택한 이유 2014년에 처음 언리얼 엔진의 가능성을 접하면서 다양한 테스트를 진행한 스튜디오이온은 2016년 영상 작업에 본격적으로 언리얼 엔진을 도입했다. 다른 리얼타임 렌더링 엔진도 고려했으나 초기 진입은 조금 어려울지라도 작품의 퀄리티에는 언리얼 엔진이 훨씬 유리할 것으로 판단했는데, 트레일러 첫 공개 당시 열광적인 반응으로 선택이 틀리지 않았음을 확인할 수 있었다. 또한, 요즘 OTT, 지상파 등 다양한 플랫폼에서 영화, 애니메이션 등의 다양한 형태로 언리얼 엔진을 활용한 작품들이 선보여지고 있는 시대의 트렌드와도 일맥상통하는 선택이었다고 판단하고 있다. 물론 시행착오도 있었다. 언리얼 엔진을 테스트하던 초기에는 언리얼 엔진에 상대적으로 익숙한 게임 분야 출신 인력 위주로 팀을 구성해 영상을 제작했는데, 생각보다 성과가 나지 않았다. 여러 시행착오를 거치며 깨달은 것은, 게임의 경우 보통 TV나 모니터 크기의 화면에서 실시간으로 렌더링되어야 하기 때문에 비교적 적은 폴리곤에 표면의 노멀 벡터를 수정하거나 렌더링 색상을 부드럽게 변경하는 방식으로 보완하지만, 거대한 스크린에서 보여지는 영상에서는 애셋들이 높은 퀄리티로 렌더링되어야 한다는 점에서 각각의 제작 방식에 차이가 있다는 것이었다. 그리하여 기존의 영상 제작 방식에 익숙한 영상 분야 아티스트에게 언리얼 엔진을 익히게 하는 것이 훨씬 효율적이라고 판단하게 되었고, 지난 몇 년간 양질의 언리얼 엔진 아티스트를 50명 이상 확보해 왔다. 



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언리얼 엔진을 선택하면서 얻은 이점

스튜디오이온은 제작 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입하기 위해 많은 투자를 했는데, 이를 통해 얻은 이점은 세 가지다. 첫째, 언리얼 엔진으로 강력한 파이프라인을 구축했다는 것 자체가 회사의 큰 자산이 되었다. 아머드 사우루스는 아동용 콘텐츠로 기획됐기 때문에 예산은 적었지만, 엄청난 양의 풀 CG 신이 요구되는 프로젝트였다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진 아티스트를 육성하여 각 파이프라인 단계별로 이들을 적절히 배치시켜 효율적인 파이프라인을 구축하였고, 이렇게 구축된 파이프라인을 통해서 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었다. 둘째, 물리 기반 실시간 렌더링 기술이다. 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링은 다양한 라이팅 환경에서 현실 세계와 가장 가까운 음영을 보여줄 수 있기 때문에, 가상의 배경과 현실의 캐릭터를 한 화면에서 이질감 없이 보여줘야 하는 버추얼 프로덕션에 적합한 툴이었다. 언리얼 엔진의 실시간 렌더링은 풀 CG 애니메이션 신 제작에서 더욱 빛을 발했는데, 레이아웃에서 키 애니메이션만 추가하여 해당 레이아웃을 최종 영상으로 사용하기도 했으며, 적절하게 애니메이션 사이클을 사용하거나 기존의 완성된 키애니메이션을 재활용하여 작업한 레이아웃을 최종 영상으로 활용할 수도 있었다. 레이아웃을 최종 영상과 동일한 퀄리티로 작업할 수 있다는 부분은 풀 CG 애니메이션 제작 파이프라인을 획기적으로 단축시켜 주었다. 마지막으로, 언리얼 엔진은 새로운 버전이 출시될 때마다 사용자가 원하는 기능들이 대폭 추가되어 손쉽게 제작 파이프라인을 개선할 수 있었다. 작업하면서 필요한 기능이 추가되더라도 언리얼 엔진은 풀 소스 코드를 무료로 제공하기 때문에, 필요한 기능 또는 플러그인 개발이 매우 유연해 파이프라인을 구축하는 데에 큰 도움이 되었다. 


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