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스튜디오이온, 버츄얼프로덕션 기술 쇼케이스 통해 공개

스튜디오이온, 버츄얼프로덕션 기술 쇼케이스 통해 공개

2022.06.07

스튜디오이온, 버츄얼프로덕션 기술 쇼케이스 통해 공개
스튜디오이온, 버츄얼프로덕션 기술 쇼케이스 통해 공개

버츄얼프로덕션 전문 제작사 스튜디오이온은 지난 5월 30~ 31일 동안 기획한 IP와 차별화된 다양한 프로덕션 기술을 소개하는 쇼케이스를 진행했다. 스튜디오이온 관계자는 이번 쇼케이스는 스튜디오 이온의 IP 디밸롭퍼의 능력과 고도로 내재화된 기술을 여러 관계자에 소개하는 자리로 마련하였으며 앞으로는 다양한 회사들과의 협업을 통하여 상상력을 콘텐츠로 구현해주는 회사로 나아갈 예정이라고 전했다. 스튜디오이온은 ‘아머드사우루스’ 시리즈에서 선보였던, 언리얼게임엔진 기반의 버추얼프로덕션을 더욱 고도화하여 자체 파이프라인을 완성하였으며, 2021년 언리얼엔진 소프트웨어 회사인 에픽게임즈에서 수여하는 메가그랜트를 미디어 & 엔터테이먼트 분야에서 수상하기도 하였다.  


이번 쇼케이스에서 스튜디오이온은 영유아 타켓 애니메이션 ‘좋아좋아 만두똥’에서부터 본격 히어로물 드라마 ‘히어로주식회사’, 새로운 컨셉의 무협메카물 ‘철과바람의 기억’까지, 다양한 타겟층의 영상컨텐츠를 선보이며 IP를 기획 제작할 수 있는 크리에이티브 스튜디오의 모습을 보여주었다. 현장에서 공개된 티저영상들은 언리얼엔진 기반의 자체 파이프라인이 실사 수준의 영상을 얼마나 효율적으로 제작할 수 있는지를 가늠케 해주었으며 또한 이러한 방식을 통하여 헐리우드 블록버스터급 스펙타클을 로컬제작비로 구현할 수 있는 가능성을 보여주었다. 스튜디오이온은 또한 자체 파이프라인을 통하여 3D 애니메이션이 산업화되지 못하는 가장 결정적인 이유로 지적되어온 ‘긴 제작 기간’이라는 문제를 근본적으로 해결하면서 3D 애니메이션 제작의 새로운 패러다임을 제시하였다. 스튜디오이온은 시장의 화두가 되고 있는 버추얼캐릭터에 대한 접근 방식으로 디지털 캐릭터 에이젠시라는 새로운 사업모델을 제시하며 디지털 더블, 디지털엑터, 버추얼 펫, 디지털 클라우드, 버츄얼엔터테이너 등 다양한 디지털 캐릭터들을 그 사용목적에 알맞게 활용하는 예를 선보였다. 스튜디오이온은 현재 기존의 버츄얼인풀루언서보다 훨씬 더 다양한 활동을 할 수 있는 ‘버추얼 엔터테이너’의 육성을 목적으로 다양한 회사들과 활발한 협업을 진행하고 있다. 현재까지의 메타버스가 주로 가벼운 오픈월드 3D 활용 공간 위주였다면 스튜디오 이온이 추구하는 메타버스 세상의 표현은 ‘버추얼의 하이퍼리얼리즘’ 이였다. 스튜디오 이온은 제한된 공간이라도 현실세계와 같은 실제감 또는 현실세계 보다 더 생생하게 체험할 수 있는 향후의 메타버스의 예로 극사실적으로 구현한 버츄얼 광화문, 콘서트 현장을 XR로 표현한 ‘팬디움’, 버추얼 패션쇼 R&D 영상 등을 선보였다.


출처 : https://www.sedaily.com/NewsView/2675JH4WHN 

버츄얼프로덕션 전문 제작사 스튜디오이온은 지난 5월 30~ 31일 동안 기획한 IP와 차별화된 다양한 프로덕션 기술을 소개하는 쇼케이스를 진행했다. 스튜디오이온 관계자는 이번 쇼케이스는 스튜디오 이온의 IP 디밸롭퍼의 능력과 고도로 내재화된 기술을 여러 관계자에 소개하는 자리로 마련하였으며 앞으로는 다양한 회사들과의 협업을 통하여 상상력을 콘텐츠로 구현해주는 회사로 나아갈 예정이라고 전했다. 스튜디오이온은 ‘아머드사우루스’ 시리즈에서 선보였던, 언리얼게임엔진 기반의 버추얼프로덕션을 더욱 고도화하여 자체 파이프라인을 완성하였으며, 2021년 언리얼엔진 소프트웨어 회사인 에픽게임즈에서 수여하는 메가그랜트를 미디어 & 엔터테이먼트 분야에서 수상하기도 하였다.  


이번 쇼케이스에서 스튜디오이온은 영유아 타켓 애니메이션 ‘좋아좋아 만두똥’에서부터 본격 히어로물 드라마 ‘히어로주식회사’, 새로운 컨셉의 무협메카물 ‘철과바람의 기억’까지, 다양한 타겟층의 영상컨텐츠를 선보이며 IP를 기획 제작할 수 있는 크리에이티브 스튜디오의 모습을 보여주었다. 현장에서 공개된 티저영상들은 언리얼엔진 기반의 자체 파이프라인이 실사 수준의 영상을 얼마나 효율적으로 제작할 수 있는지를 가늠케 해주었으며 또한 이러한 방식을 통하여 헐리우드 블록버스터급 스펙타클을 로컬제작비로 구현할 수 있는 가능성을 보여주었다. 스튜디오이온은 또한 자체 파이프라인을 통하여 3D 애니메이션이 산업화되지 못하는 가장 결정적인 이유로 지적되어온 ‘긴 제작 기간’이라는 문제를 근본적으로 해결하면서 3D 애니메이션 제작의 새로운 패러다임을 제시하였다. 스튜디오이온은 시장의 화두가 되고 있는 버추얼캐릭터에 대한 접근 방식으로 디지털 캐릭터 에이젠시라는 새로운 사업모델을 제시하며 디지털 더블, 디지털엑터, 버추얼 펫, 디지털 클라우드, 버츄얼엔터테이너 등 다양한 디지털 캐릭터들을 그 사용목적에 알맞게 활용하는 예를 선보였다. 스튜디오이온은 현재 기존의 버츄얼인풀루언서보다 훨씬 더 다양한 활동을 할 수 있는 ‘버추얼 엔터테이너’의 육성을 목적으로 다양한 회사들과 활발한 협업을 진행하고 있다. 현재까지의 메타버스가 주로 가벼운 오픈월드 3D 활용 공간 위주였다면 스튜디오 이온이 추구하는 메타버스 세상의 표현은 ‘버추얼의 하이퍼리얼리즘’ 이였다. 스튜디오 이온은 제한된 공간이라도 현실세계와 같은 실제감 또는 현실세계 보다 더 생생하게 체험할 수 있는 향후의 메타버스의 예로 극사실적으로 구현한 버츄얼 광화문, 콘서트 현장을 XR로 표현한 ‘팬디움’, 버추얼 패션쇼 R&D 영상 등을 선보였다.


출처 : https://www.sedaily.com/NewsView/2675JH4WHN